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玩具帝国手机版 v0.300.1.7

玩具帝国手机版 5.0
好玩605 坑爹0
  • 一款以近现代历史为背景的即时策略游戏,玩家将化身为某个真实存在过的近现代国家的掌权者。通过推动科技革新、制定适宜的国家政策来促进发展,同时要在由玩具和纸片搭建的独特战场上,带领民众赢得一场场关键胜利,最终实现对世界的统一。游戏融合了模拟经营的玩法,玩家需要调度工人采集各类资源,建造具有特色的建筑,持续提升科技水平。不同国家有着各自独特的属性,玩家可巧妙利用这些差异达成战略目标,还能培养专属的强力兵种,用于攻防作战,为玩家带来极具策略性的对抗体验。
  • 本游戏:官方版安全无广告需网络
  • 标签: 玩具帝国 策略对战 历史模拟
  • 更新时间:2026-02-28 11:29:14
  • 类型:策略塔防 大小:219.56MB
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一款以近现代历史为背景的即时策略游戏,玩家将化身为某个真实存在过的近现代国家的掌权者。通过推动科技革新、制定适宜的国家政策来促进发展,同时要在由玩具和纸片搭建的独特战场上,带领民众赢得一场场关键胜利,最终实现对世界的统一。游戏融合了模拟经营的玩法,玩家需要调度工人采集各类资源,建造具有特色的建筑,持续提升科技水平。不同国家有着各自独特的属性,玩家可巧妙利用这些差异达成战略目标,还能培养专属的强力兵种,用于攻防作战,为玩家带来极具策略性的对抗体验。

游戏特色

玩家将在一系列充满童趣与美感的立体纸艺场景中展开紧张刺激的即时对决,每一处精心设计的战场都融入了别具一格的互动规则与策略元素,让每一次战斗都能带来截然不同的体验。

战斗将运用13世纪至18世纪期间的多个史实势力,像大明帝国、法兰西王国、拜占庭帝国等都在其中。

在战斗中采用各势力的史实兵种,每个兵种都具备独一无二的特点。

在繁茂的科技脉络中探索前行,不断解锁多元创新技术,以此来巩固并壮大自身的势力根基。

-建造多种各具特色的建筑帮助你战胜敌人。

-颁布各种史实政策引导你的子民。

-与朋友们进行跨平台战斗。

玩具帝国新手攻略

一.基本设计

对局

在游戏里展开的每一场单独竞赛都叫做对局。每场对局都有两方参与其中,双方会从相同或者相近的初始状态启程,最终以其中一方的失利来宣告结束。

每一局游戏都是独立的,后续进行的对局不会延续之前对局的结果。

在对局过程中,要是双方选用了相同的文明来参与对局,那么在对局正式开始的时候,双方就应该保持完全一致的数值水平。

战场

对局开展的场景称为战场。

玩家

在对局中参与的人被称作玩家,他们是对局里所有决策与交互行为的实际操作者。

单位

在战斗场景里,那些能够实际存在、可能被破坏,并且具备特定主动或被动行为模式的实体,我们称之为单位。

战场上玩家派出的士兵、建造的建筑都属于单位。

HP

用于衡量单位在彻底损毁前可承受伤害上限的数值指标,在日常语境中常被称作血量、体力值或生命值。

当单位HP小于等于0时,单位将被摧毁。

基地

在游戏对战过程里,参与者需要积累人力与物资资源,部署各类作战单位,以此构建并执行多样的进攻或防御战术。

在游戏中,基地还承担着显示玩家方受损程度的功能。一旦基地的生命值降至零或更低,它就会彻底垮掉,意味着该玩家方宣告失败。

在对战地图的交锋区域,存在数条可供部队推进的路径,这些路径连接着双方阵营的核心据点。依据它们在地图上的相对位置,这些路径被划分为三个主要方向:靠近地图一侧边缘的路径、位于地图中央的路径,以及靠近另一侧边缘的路径。

对于一方的单位来说,这条路的起点是己方的出兵点,终点则是对方的基地。

三条路仅在基地处相连,但双方单位仅能在终点互通

注意

两家单位之间仅在终点处实现路径交汇,意味着任何一方都只能从各自的起始位置沿固定路线单向前进,无法通过折返或绕行其他路径改变方向,所以双方只有在抵达共同的终点位置时,才会发生碰面的情况。

调遣

把组织分配的人员或装备部署到战场里指定的具体位置或地带(比如道路),这个操作被叫做调度。完成调度后,这些人员或装备就可以称作处于战场中的单位了。

游戏目标

双方玩家需确保己方基地HP始终大于0,在此前提下,通过对战将对方基地的HP降至0即可获胜。

游戏流程

玩家需要收集资源,借助已有的资源做出购买单位、升级科技、建造建筑等一系列决策,最终战胜对手。

二.资源

玩家在招募作战单位、解锁科技树、搭建各类建筑的过程中,都需要消耗特定的成本,这些成本统称为资源。

游戏中的资源包括食物与黄金两类。这两种资源之间能够进行兑换,兑换比例是3单位食物可换1单位黄金,不过在游戏刚开始的时候,进行交易操作会产生2个点的损耗。

资源采集

负责收集物资的角色被称作采集者,能够进行物资收集的区域被称作采集区,采集者把收集到的物资交付给指定位置的行为被称作交付物资。

玩家需安排工人去收集资源,资源仅能在特定的资源区域进行收集,只有当工人将收集到的资源运送到卸货区域完成卸货操作后,玩家才能真正获取到这些资源。而出兵的位置是系统默认设定的卸货区域。

三.工人

工人属于一种单位类型,它本身没有攻击能力。工人的作业流程主要是:先前往资源所在的地点,接着进行资源采集,之后返回能够卸货的位置,最后完成卸货操作。

工人每次往返时只能携带固定数量的资源,这个数量被叫做运载上限。

工人的调遣需要经过一定时长的生产流程,生产结束后玩家会得到一名空闲工人。一旦工人的总数量达到或超过玩家的工人人口上限,工人的生产就会暂停,直到工人总数低于该上限时才会恢复。

玩家仅能调派处于空闲状态的工人,调派完成后,这些空闲工人就会转变为工作工人。每调派一名空闲工人,空闲工人的数量便会减少1个。玩家可以把正在工作的工人召回,此时空闲工人的数量会增加1个。

示例

当玩家的工人人口上限为10时,系统会自动不间断地生产工人。比如,若已经生产出5名工人,且玩家没有对这些工人进行任何调遣安排,那么玩家就会有5个处于空闲状态的工人。这时,玩家能够对这5个空闲工人进行调遣,直至空闲工人的数量变为0。要是已经生产了10名工人,系统就会暂停工人的生产,只有当玩家的工人人口上限得到提升或者已有工人出现死亡的情况,工人的生产才会重新开始。

提示

当劳工在货物卸下前不幸离世,游戏参与者无法获取其随身所带的物资。

工人采集资源和卸货都需要花费时间。

四.单位

1.士兵

士兵指战场上需要使用资源购买、可自主移动的单位。

士兵的种类分为:

步兵系士兵

弓弩系士兵

骑兵系士兵

火药系士兵

攻城武器系士兵

生产与购买

士兵必须先完成生产流程,之后才能被派遣执行任务。生产士兵这一环节本身不会消耗任何资源,只有当玩家购买士兵并对其进行调遣操作时,才需要花费相应的资源。

士兵生产完成后,对应兵种的预备役数量会增加1。玩家只有在某类士兵的预备役数量不为0时,才能对其进行购买和调遣操作。一旦该兵种的预备役数量达到或超过其上限,相关的生产活动就会暂停。

当玩家完成士兵的购置与部署操作后,预备役的人员储备会相应扣除已采购的数量。

示例

假设士兵A的购买成本为3金,生产时长是5秒,预备役的最大数量为5。游戏启动后,后台系统会每隔5秒生成一个士兵A。要是玩家没有执行任何与之相关的操作,25秒过后,玩家就会持有5个处于预备役状态的士兵A,此时预备役数量触及上限,士兵A的生产便会停止。在这之后,倘若玩家打算在上路部署3个士兵A,就需要消耗3乘以3等于9金的费用;完成派遣操作后,士兵A的预备役数量变为2,低于预备役数量上限,生产随即重新开始。

提示

只要预备役数量尚未触及上限,即便资源已然耗尽,士兵仍会持续进行生产。

预备役士兵会提供生产力,而上场的士兵不能。

玩家需要合理安排出兵时间,实现出兵利益最大化。

调遣

游戏中的作战单位仅能从己方的部署区域出发,顺着当前选定的路径行进至终点位置,也就是敌方的核心基地。此游戏机制不包含对单个作战单位的精细操控设定,玩家无法针对任何单个作战单位下达特定指令。

战斗

士兵的战斗行为是自动的。包括移动、寻敌、攻击等。

补给

场上的士兵每隔一段时间需要消耗一定量的食物。

2.建筑

建筑是战场上无法移动、可产生特殊效果的单位。这类单位需消耗资源购置,购置后还需经过一段等待时间方可发挥作用,这一过程被称作修建建筑,而最终完成的状态则叫做建成建筑。

建筑物的建造需依托特定的建筑槽位,每个槽位仅能容纳一座建筑。这些槽位的分布由战场环境预先设定,玩家无法对其位置进行调整。只有当建筑完成建造后,其对应的特殊效果才会生效。

在游戏里,你能同时持有多个同类建筑,像一次拥有两个住房这样的情况,它们所带来的效果是会叠加起来的。

建筑建造

游戏地图的三条路径上分布着若干可供建造的空位,这些位置在对局初始阶段都处于未被占用的状态。

当玩家拥有未被使用的建筑位置时,可在此处开展新建筑的建设工作。一旦确认启动建造流程,该位置便会从可使用状态变为被占用状态。进行建筑施工需要消耗特定数量的黄金资源,同时还得经历一段固定时长的等待阶段,这一整个从开始到结束的过程被定义为建造阶段。只有当建筑完成全部建设步骤后,它所具备的功能和效果才能正式发挥作用。

建筑物具备防护能力和生命值设定,当生命值降至零时即判定为损毁,此时该建筑原本附加的各类功能都会终止生效,对应的建筑安置位置也会恢复为可使用的空置状态。

通过修理可以将建筑的HP回满。

玩家能够主动对建筑进行拆除操作,以此将被占用的建筑槽位释放出来,此时该建筑会被视作已被摧毁。整个拆除过程是即时完成的。

注意

升级建筑不会让建筑的生命值回满,但要是升级能提升建筑的生命值上限,那么建筑当前的生命值也会按相应比例增加。

玩家着手搭建建筑物时,该建筑的生命值会处于初始的最高状态,且在搭建期间有可能被破坏。

提示

游戏在不同阶段所需的建筑或许会存在差异,所以玩家可能得依据战场局势主动拆掉建筑。

建筑修理

当建筑的HP不为满格时,玩家使建筑进入修复状态。

当建筑处于修复状态时,每隔一段时间就会恢复生命值,此过程会消耗食物,生命值的恢复量与生产力相关;当建筑生命值回满后会自动结束修复状态,玩家也能手动操作退出该状态。

注意

当建筑处于修复进程中,若玩家的食物储备不足以支撑修复消耗,建筑的生命值将停止回升,但修复操作本身不会中断;这种暂停状态会持续到食物数量重新满足修复所需的条件,修复进程才会恢复正常推进。

建筑升级

一栋建筑的升级路径并非单一,不同方向的升级改造能够同时进行且互不冲突。

建筑物落成后,便自动具备各升级路径的初始等级基础。后续图表里标注的初始等级成本,等同于该建筑的建造投入。这意味着同一建筑在不同升级方向上的初始等级成本是一致的。

示例

在提升居住建筑等级时,可选择增加生产类居民容量或战斗类单位容量,每次仅能提升其中一项的等级,所需的物资与耗时以最终要达到的等级标准来计算。这两种不同方向的等级提升互不冲突,例如居住建筑可以同时拥有生产类居民2级和战斗类单位3级的状态。

建筑拆除

玩家可以拆除自己已经建成或正在修建的建筑。

拆除建筑时,系统会依据建筑当前剩余的生命值(HP),给予玩家对应的补偿;若玩家及时拆除那些即将被摧毁的建筑,就能有效降低自身的损失。

注意

当建筑物的生命值未处于完全充盈的状态时,对其进行拆除操作将被判定为敌方破坏行为。

五.政策

在游戏对局过程中,玩家能够根据自身需求,自行决定是否开启或关闭某些可带来额外助力的功能设定。

玩家开启某项政策时,该政策带来的额外效果会马上激活;关闭政策后,对应的增益会立刻失效。政策支持多次开启和关闭操作。玩家仅能从已解锁的政策列表中选择开启政策,也只能对当前已开启的政策执行关闭操作。关闭政策后,玩家不会失去该政策的持有权,后续需要时仍可再次开启使用。

示例

设想存在这样一种策略设定:当玩家选择激活某项策略后,其麾下所有步兵类单位的招募效率会提升至原先的两倍;而一旦玩家取消该策略的生效状态,步兵类单位的招募效率便会回落至常规水平。

启用与弃用政策

游戏里玩家能激活的政策总数,取决于当前拥有的政策槽位数。玩家需要在政策界面里选择并激活政策,并且每一项政策所需占用的槽位是不一样的。玩家激活的所有政策加起来占用的槽位总和,不能超过玩家现有的政策槽位总量。

政策虽可多次应用,但每次对其进行启用或停用操作后,该政策会进入冷却期,需等待一定时间才能再次执行相同操作,而其他政策的启用或停用则不受此限制。

示例

假设政策A的冷却时长为5秒:当玩家启用政策A后,在随后的5秒内无法弃用该政策;若玩家弃用政策A,则接下来的5秒内不能再次启用该政策。不过在此冷却期间,政策B和政策C的启用与弃用不受影响,可正常操作。

解锁政策

消耗行政点数可获取政策抽取资格。每次抽取时,系统会从对应文明的政策储备中随机筛选出三项玩家尚未解锁的政策,玩家仅能挑选其中一项加入自身的可用政策列表,剩余两项不会被纳入,但后续的抽取环节里仍有再次抽到它们的可能性。

示例

当玩家所选文明的政策池包含某一特定政策时,在玩家尚未通过抽取获得该政策并完成选定操作的阶段,此政策暂处于不可使用状态;一旦玩家完成对该政策的抽取与选定,即可在政策面板中启用该政策。

六.科技

在对战过程中,玩家能够获取一类永久性的能力强化模块,这类模块被称为科技。获取新科技时,需要经历一段固定时长的准备阶段,这段时间叫做研发周期,准备阶段中已消耗的时长与总周期的比例即为研发完成度。科技的准备过程不会消耗任何资源,只有在玩家决定获取该科技时才需要支付相应的资源成本。值得注意的是,即便准备阶段尚未完全结束,玩家依然可以提前获取该科技,但此时所需支付的资源成本会高于正常情况。

只有当科技完成购买流程后,它所附带的增益效果才会正式启动;一旦该效果开始发挥作用,就会在后续的全部对局进程中持续保持激活状态,且没有任何方式可以将其取消或终止。

科技树

一系列不同的科技分支共同构成了一个结构化的科技体系。这个体系是玩家进行科技研发操作的核心界面,当玩家想要解锁某一项特定科技时,必须先完成该科技所关联的所有前置科技研发,才能推进到当前科技的研发流程。

七.生产力

生产力是对玩家生产、建造、研发等速度的加权计算结果。生产力数值越高,玩家在士兵与工人的招募、各类建筑的修建以及科技项目的研究等方面的进度就会越快。

当玩家拥有三个未被占用的工人单位,每个该单位可贡献五点生产力时,若同时还能调用两类士兵——其中一类士兵的待征召数量为五,每个可增加一点生产力,另一类待征召数量为二,每个可增加两点生产力——那么此时玩家的总生产力数值为二十四。

八.村庄

在游戏里存在一种固定不动、自带运行规则的中立实体,它会被经过的士兵所作用,每个途经的单位都能对其产生特定影响。当某一方的影响积累到特定数值时,该实体就会归属于这一方,并为其提供相应的加成效果。

影响力

对战双方在村庄各自拥有独立的影响力计数条。以A方为例:当A方派遣士兵进入村庄范围后,村庄便开始接收A方的影响力并进行累积,影响力的数值取决于士兵与村庄的距离以及士兵自身的影响力系数;一旦村庄的A方影响力计数槽超过某个固定阈值,该村庄就会归属于A方。 若该村庄原本处于B方占领状态,那么当A方士兵进入村庄区域时,A方影响力计数槽不会立即累积,而是将A方士兵的影响力用于削减B方的影响力计数槽;当B方影响力计数槽低于特定阈值时,村庄会脱离B方并进入中立状态;此时若A方士兵仍在村庄范围内,A方影响力计数槽将开始累积。

当村庄处于玩家控制之下时,会为该玩家增加一名额外工人。一旦村庄不再被该玩家控制,这名额外工人将随之消失。

当玩家取得对某个村落的掌控权后,该村落所处路径上的各项资源产出相关效能会得到提升,具体体现在工人单次可搬运的资源量以及他们在路途上的移动速度这两方面都会获得加成。

村庄位置能为玩家的远程单位提供驻防。

更新日志

v0.300.1.7版本

【登基之路 The Sovereigns Ascent】 玩具帝国0.300 版本更新

1.添加了国家等级系统。

2.新增地图【探险家(雾)】

3.UI优化

4.bug修复

5.平衡性调整

详细信息

  • 文件大小:219.56MB
  • 当前版本:v0.300.1.7
  • 厂商:暂无
  • 语言:

游戏截图

  • 玩具帝国手机版图1
  • 玩具帝国手机版图2
  • 玩具帝国手机版图3
  • 玩具帝国手机版图4
  • 玩具帝国手机版图5

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